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Overwatch League 2019 - einen Blick wert

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    Overwatch League 2019 - einen Blick wert

    Auch wenn es aktuell nur ein winziger Aspekt von Activision Blizzard ist, wird die zweite Saison der Overwatch League, die gerade ihren sog. Community-Countdown gestartet hat und am 15. Februar offiziell startet, meiner Meinung nach ein wichtiger Indikator für die Zukunft des Unternehmens sein. Da ich selbst sehr begeistert die erste Saison verfolgt habe und mich schon länger mit esports beschäftige, daher Grund genug für mich mal ein Thema zu eröffnen, um das ganze einmal aus "Gamer-Perspektive" zu beleuchten und darauf hinzuweisen, dass Blicke in Statistiken (Zuschauer, Einnahmen, Community-Beteiligung, usw.) hier extrem wertvoll für die folgenden Jahre sein könnten. Möglicherweise ist das ein Thema, das die meisten aktuell noch so gar nicht auf dem Schirm haben.

    Warum ich die Liga für wichtige erachte:

    1. Esports ist eine wahnsinnige Wachstums-Branche mit jungem Publikum und extrem lockeren Konsumenten-Geldbeuteln

    Während die Szene in Südkorea schon seit ungefähr 20 Jahren fest etabliert und industrialisiert ist, hat das Wachstum in den westlichen Ländern erst in den letzten Jahren so richtig begonnen und ist hauptsächlich durch die Leidenschaft von Spielern getragen worden. Valve hat das finanzielle Potenzial hier wunderbar mit dem jährlichen riesen-Event "The International" für Dota 2 verdeutlicht: Das Turnier hatte jeweils ein festes Preisgeld von 1,6 Mio. Dollar, das durch die Community noch durch den Kauf von Ingame-Gegenständen erhöht werden konnte, wobei Teile der Einnahmen ins Preisgeld fließen (25%) und Teile direkt in Valves Taschen. 2013 ging das ganze los mit einem Gesamt-Preisgeld von 2,8 Mio Dollar nach Ergänzung der Einnahmen. Im letzten Turnier 2018 waren es 25,5 Mio. Dollar - mit unverändertem Basis-Preisgeld (vgl. http://dota2.prizetrac.kr)!
    Im Allgemeinen wird überall von einem starkem Wachstum bezüglich Zuschauerzahlen ausgegangen (vgl. http://www.washingtonpost.com/busine...esports-charts), was sich Activision Blizzard direkt zunutze machen könnte und wird, wie beispielsweise schon jetzt sichtbar durch einen "Twitch All Access Pass", der ein paar Boni für das Spiel und die Zuschauererfahrung bringt; als auch durch immer höhere Interessen von potenziellen Sponsoren.

    2. Die Overwatch League ist erstmalig ein Investment statt ein Selbstläufer

    Statt durch unabhängige Organisationen wie der ESL eine Liga entstehen zu lassen und maximal Turniere selbst zu sponsern (siehe Valve), wurde hier nach Vorbild etablierter Ligen aus dem traditionellen Sport ein Liga-Modell aufgebaut, das für alle teilnehmenden lukrativ sein kann und auch die Spieler schützt. Die Zeiten von ausgebeuteten Spielern, die mit Reisschüsseln und einem Bett bezahlt werden und jederzeit rausfliegen können, sind mit einem Minimum von 50 000$ jährlicher Einnahmen und einer Mindestvertragslaufzeit von einem Jahr Geschichte. Die Ligastruktur ist zudem auf eine feste Zusammenarbeit zwischen Teams und Organisation ausgerichtet, womit bereits erfolgreich Millionen-Verträge für Teams u.a. mit Investoren aus traditionellen Sportsteams abgeschlossen werden konnten, die sich für die zweite Saison im Schnitt verdoppeln konnten (vgl. https://www.fool.com/investing/2018/...the-bluep.aspx). Es gibt einer Szene einen professionellen Anstrich, die bisher eher durch Leidenschaftsprojekte ins Leben gerufen und dann von Entwicklern gefördert wurde. Blizzard ist damit ein großes Wagnis eingegangen, das wahrscheinlich nachhaltig die Entwicklung von esports im Allgemeinen bestimmen wird. Das Interesse aus den etablierten Sportsbereichen scheint in jedem Fall geweckt.

    3. Activision wird nachziehen, wenn das Experiment erfolgreich ist; Blizzard könnte im Strategiebereich einen neuen heißen Titel einführen

    Pläne, ein ähnliches Ligaprinzip für Call of Duty aufzubauen, wurden beispielsweise schon im Quartalsbericht von Q3 2018 erwähnt ("New Engagement Models: Actively advancing how the Overwatch League model and infrastructure will be applied to Call of Duty, and other franchises") (vgl. https://investor.activision.com/stat...b-42ea074b896f). Kaum jemand hat Overwatch zugetraut, jemals ein guter Titel für esports zu werden - viel zu durcheinander, viel zu kompliziert zu verstehen wenn man es nicht selbst spielt, viel zu schnell. Sollte sich das Spiel trotzdem durchsetzen, könnten andere Titel noch wesentlich erfolgreicher werden, und Activision Blizzard wird hier vermutlich in einer wunderbaren Position sein, direkt zwei Demographien weiter zu bedienen: Call Of Duty für das junge Publikum auf Activisions Seite, Blizzard mit seinem Starcraft oder Warcraft-Franchise für die 80er bis 90er Generation, wobei Warcraft 4 der wahrscheinlichere Kandidat ist, um wieder neues Publikum anzulocken - die Luft aus Starcraft scheint langsam raus zu sein und die Szene schrumpft stetig. Gerade Blizzard ist für diesen Bereich nahezu prädestiniert mit seinen Spieltypen und hervorragendem Spielbalancing, hat aber vorher die Gelegenheiten verpasst, sich Rechte zu sichern und früh einzusteigen (League of Legends und Dota 2 haben ihre Basis im Grunde aus Blizzards Warcraft 3).

    4. Reine Spielverkäufe werden immer uninteressanter und riskanter

    Die Anforderungen an Spiele werden immer riesiger, womit heutzutage eine riesen Belegschaft bezahlt werden muss, um noch den Qualitätsstandards gerecht zu werden. Zwar gleicht sich das auch ein wenig durch die immer höheren Verkaufszahlen aus, aber ein Flop würde entsprechend starkes Gewicht haben, besonders weil die benötigte Entwicklungszeit mittlerweile auch enorm angestiegen ist. Der Aktienabfall aufgrund einer enttäuschenden Blizzcon hat schon sehr verdeutlicht, wie schnell allgemein Unmut entstehen kann (vgl. http://www.buffed.de/Activision-Bliz...ortal-1269114/). Wie in jeder Wachstumsbranche schläft die Konkurrenz natürlich auch nicht: Mittlerweile gibt es eine erstickende Fülle von Spielen, wobei selbst aus dem Indie-Bereich von kleinen Teams Konkurrenz entstehen kann - hier streut sich das Geld immer mehr und macht Gewinne zunehmend fraglicher. Eine stabile Liga, die die Spiele am Leben hält, könnte hier für mehr Planungssicherheit sorgen und auch länger regelmäßig Geld in die Kassen spülen, weil die Community des basierten Spieles auch lebendig gehalten wird.

    5. Blizzard verdrahtet die Community stark und fördert das Wachstum

    Jeder Träumer, der einen Twitch-Kanal zu einem Blizzardspiel eröffnet, kann potenziell zu einem Partner werden, der aktiv vom Liga-System und Blizzard gefördert wird. Ein Fallbeispiel: Twitch-Streamer Jayne hat vor kurzer Zeit mit einem kleinen Channel mit einer Hand voll Zuschauern angefangen, in dem er Videos von Spielern analysiert und ihnen dabei geholfen hat, sich zu verbessern. Nachdem der Channel binnen kürzester Zeit auf über 2000 zu jeder Zeit aktiven Zuschauer gestiegen ist, wurde er dann durch eine Community-Wahl zum Coach für Team Canada ernannt und erhielt kurze Zeit später ein Angebot des Teams Dallas Fuel, um als Assistant Coach anzufangen. Heute durfte er dann die exklusive Eröffnung des Community-Countdowns auf seinem eigenen Channel machen, der offiziell von Blizzard beworben wurde und immerhin rund 20 000 Zuschauer erreichte. Auf ähnliche Weise wurden bei einem Spendenprojekt für die Breast Cancer Research Foundation regelmäßig Twitch-Streams beworben, auf denen dann phasenweise die Spenden akzeptiert wurden und entsprechend eine riesige Gelegenheit für die Streamer boten, ihre Bekanntheit zu steigern. Das gipfelte dann mit einem kleinen Anruf vom Vize-Präsidenten Jeff Kaplan beim Streamer emongg mit etwa 38 000 Zuschauern (vgl. https://www.dexerto.com/overwatch/ov...ity-push-87636).

    Alles keine Zahlen und kleine Gesten im Vergleich zu den Zuschauern bei den eigentlichen Liga-Spielen, aber es schafft Anreize für eine engagierte Community, aus der dann oft auch die Teams von morgen entstehen. Auch im Bereich der professionellen Spieler finden sich Gesichter oft in anderen Blizzard-franchises nach ihrer Karriere wieder, z.B. ist Chris Loranger, der ursprünglich professionell Starcraft 2 gespielt hat, mittlerweile Manager bei Boston Uprising, die auch dieses Jahr in der Overwatch League antreten werden (vgl. https://uprising.overwatchleague.com...esident-gaming).

    6. Die Langlebigkeit von esports-Titeln bleibt fraglich

    In den nächsten Jahren wird für mich die spannendste Frage sein, inwieweit sich ein Spiel halten kann und was danach passiert. Traditioneller Sport hat immer die gleiche Basis: Unsere reale Welt. Computerspiele dagegen entwickeln und erweitern sich ständig. Auch wenn die bisherigen Zahlen den Verdacht bisher nicht bestätigen, sehe ich persönlich aus eigener Erfahrung hier eine Gefahr, dass die Spiele eine relativ schnelle Verfallszeit haben werden. Es kommen ständig neue Spiele raus, die potenziell die neuen Könige im esports werden könnten, und ziehen entsprechend Publikum von den bisherigen ab. Warum 20 Jahre das gleiche Spiel verfolgen, wenn in der Zeit neue Spiele herauskommen, die frischen Wind in die Sache bringen und neu entdeckt werden können? Die Frage ist in dem Fall, ob sich das Investment bis dahin trotzdem für alle beteiligten rentiert hat, so dass in Heuschreckenmanier von Titel zu Titel gewandert werden kann.


    Ich bin in jedem Fall extrem gespannt - die Entwicklung könnte ein wahnsinniger Boom werden oder eiskalt floppen. Bisher hat sich esports immer als lukrativ erwiesen, aber die Ausmaße der Overwatch League sind schon nahezu spekulativ im Vergleich und entsprechend noch in der Investment-Phase (vgl. https://venturebeat.com/2018/09/29/o...of-the-tunnel/). Die maue Blizzcon hätte meiner Meinung nach aber zu kaum einem besseren Zeitpunkt kommen können, um die Aktie mit Blick auf diesen Bereich attraktiv zu machen. Die Liga hat in der ersten Saison schonmal erste Unsicherheiten beseitigt und jetzt die Chance, zu reifen. Bei positiver Entwicklung könnte dieser Bereich bald zu einem zentralen Faktor für die Aktie werden.

    #2
    Gaming ist definitiv eine der Wachstumsbranchen in der Zukunft und Activition B. ist von der Bilanz und Historie definitiv das beste Gaming Unternehmen. Die Frage ist warum Activition B. momentan stellen abbaut und sparen will. Es sieht sehr nach kurzfristigem handeln aus. Die Userzahlen fallen momentan und das Image der Firma ist ziemlich im Keller. Warum wird da nicht gegengesteuert?

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      #3
      Zitat von Filippo Beitrag anzeigen
      Gaming ist definitiv eine der Wachstumsbranchen in der Zukunft und Activition B. ist von der Bilanz und Historie definitiv das beste Gaming Unternehmen. Die Frage ist warum Activition B. momentan stellen abbaut und sparen will. Es sieht sehr nach kurzfristigem handeln aus. Die Userzahlen fallen momentan und das Image der Firma ist ziemlich im Keller. Warum wird da nicht gegengesteuert?
      Die Stellen im Gaming sind eh immer so eine Sache. Möglicherweise hängt das mit dem Abbau bei Heroes of the Storm zusammen (offizielle Liga/Turniere wurden hier gestrichen, die ersten Teams suchen nun auch das Weite), aber es können natürlich auch gescheiterte Geheimprojekte sein o.ä.. In der Regel wird an mehreren Titeln gleichzeitig gearbeitet und alles eingestampft, von denen man als Konsument nichtmal etwas hört. Rein vom Spielemarkt aus gesehen fehlt mir aktuell aber auch so einiges. Bis auf Overwatch gab es schon lange keine wirklich interessanten neuen Titel mehr, nur Serienfortführungen und Addons. Mit einem Warcraft 4 kann sicher nochmal großes Trara gemacht werden, wenn es denn in Entwicklung ist, ansonsten steht man aktuell mit Fragezeichen da, weil es einfach keinerlei Ankündigungen gibt. Wie lange Candy Crush noch im Mobilbereich für soviel Einnahmen sorgt, sei auch mal dahin gestellt. Entweder kommt da jetzt eine mega Überraschung, die dann auch zack zack draußen ist, oder es wurde hinter den Kulissen irgendein Ramsch gemacht, so dass es jahrelange Flaute gibt. Umso wichtiger wäre es da, dass der esports sich zumindest durchsetzt, um das garantiert auszugleichen. Wenn das fehlschlägt, wird mir persönlich die Aktie zu heiß.

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        #4
        Aus dem neusten Quartalsbericht: "The number of developers working on Call of Duty,CandyCrush, Overwatch, Warcraft®, Hearthstone and Diablo® in aggregate will increase approximately 20% over the course of 2019. The company will fund this greater investment by de-prioritizing initiatives that are not meeting expectations and reducing certain non-development and administrative-related costs across the business"

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